US Proxy for einen Gameserver?
US Proxy for einen Gameserver?
Das Problem ist das viele US Spieler Pings von bis zu 200ms zu meinen Deutschen Servern haben, das Problem liegt häufig an einem schlechten Routing weshalb die Latenz unnötig in die Höhe getrieben wird.
Deshalb hatte ich die Idee an der Westküste der USA eine günstige VPS zu mieten und dort einen Proxy einzurichten damit Spieler die Möglichkeit haben eine alternative Verbindung zu nutzen.
Zum Bsp proxy.test.de anstelle von login.test.de
Welche Programme bieten sich für diesen Zweck an, es ist wichtig das der Client keine zusätzlichen Programme benötigt sondern einfach nur die Adresse ändern muss.
Erfahrung habe ich bisher nur mit Squid als Webproxy, aber da war der Ping nie ein großes Thema.
Wie machen das eigentlich Provider wie "Lowerping"?
Deshalb hatte ich die Idee an der Westküste der USA eine günstige VPS zu mieten und dort einen Proxy einzurichten damit Spieler die Möglichkeit haben eine alternative Verbindung zu nutzen.
Zum Bsp proxy.test.de anstelle von login.test.de
Welche Programme bieten sich für diesen Zweck an, es ist wichtig das der Client keine zusätzlichen Programme benötigt sondern einfach nur die Adresse ändern muss.
Erfahrung habe ich bisher nur mit Squid als Webproxy, aber da war der Ping nie ein großes Thema.
Wie machen das eigentlich Provider wie "Lowerping"?
Re: US Proxy for einen Gameserver?
Der Proxy muß zu Dir doch über dieselbe lange Laufzeit gehen.
Du baust für die Spieler mindestens eine Nebenstelle mehr ein, plus dem VPS-Overhead?
Du baust für die Spieler mindestens eine Nebenstelle mehr ein, plus dem VPS-Overhead?
Die haben eine dickere Leitung?Wie machen das eigentlich Provider wie "Lowerping"?
mfg rendegast
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Viel Eifer, viel Irrtum; weniger Eifer, weniger Irrtum; kein Eifer, kein Irrtum.
(Lin Yutang "Moment in Peking")
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(Lin Yutang "Moment in Peking")
Re: US Proxy for einen Gameserver?
Natürlich kommt so eine weitere Nebenstelle hinzu, aber mit dem Zweck ein ordentliches Routing zu nutzen.rendegast hat geschrieben:Der Proxy muß zu Dir doch über dieselbe lange Laufzeit gehen.
Du baust für die Spieler mindestens eine Nebenstelle mehr ein, plus dem VPS-Overhead?
Die haben eine dickere Leitung?Wie machen das eigentlich Provider wie "Lowerping"?
Über Provider wie Lowerping haben die US Spieler generell einen deutlich niedrigeren Ping zu meinem Server. Die Server von mir hängen an einem Gbit Internet Uplink, an der Bandbreite sollte es also nicht scheitern.
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Re: US Proxy for einen Gameserver?
Ich würde mal vermuten das "Lowerping" ein festes Routing mit garantierten Bandbreiten von US of A nach DE besitzt und deshalb guten Ping anbieten.
Re: US Proxy for einen Gameserver?
Gibt es denn Firmen die sowas auch für Server anbieten? Bzw alternativen um den Ping nach Europa zu verringern?Gunman1982 hat geschrieben:Ich würde mal vermuten das "Lowerping" ein festes Routing mit garantierten Bandbreiten von US of A nach DE besitzt und deshalb guten Ping anbieten.
Re: US Proxy for einen Gameserver?
Ich würde das ganze über iptables regeln. (So mache ich das z.B. um meine Mails aus dem UNI-netz zu tunneln.) Caches werden dir bei nem spiel ja nicht so viel bringen und schneller als IPTABLES geht nicht.
Aber du solltest folgendes Bedenken: Rein Physikalische Grenze, für jemand der in NEW-York sitzt sind 126ms. (Lichtgeschindigkeit in Glas von New-York über San-Francisci nach DE. (Luftlinie)) Es ist also durchaus lohnend zu überlegen, den Proxy an die Ostküste zu stellen. (physikalische grenze liegt bei 60ms. bzw. 86ms für jemand aus San Francisco)
Das sieht dann so aus (für nen gaming Server auf Port 42 (TCP)mit Adresse 1.1.1.1):
Das ganze funktioniert natürlich nur, wenn das ganze schön Verbindungsorentiert Von Client zu Server arbeitet:
PS: Wie viel macht denn der Unterschied zwischen 130 und 200 aus? (Ich meine einen Ping unter 100 von der Westküste aus ist mehr oder weniger unmöglich. Und dann hast du ja auch noch den Proxy drin. Wenn du also auf 130 kommst bist du echt gut. Aber die Latenz hast du nicht mal halbiert.)
In die USA (Insbesondere an die Westküste) ist es einfach ein stück da kannst du machen was du willst. Und es wird jedes jahr schlimmer!1!!
Aber du solltest folgendes Bedenken: Rein Physikalische Grenze, für jemand der in NEW-York sitzt sind 126ms. (Lichtgeschindigkeit in Glas von New-York über San-Francisci nach DE. (Luftlinie)) Es ist also durchaus lohnend zu überlegen, den Proxy an die Ostküste zu stellen. (physikalische grenze liegt bei 60ms. bzw. 86ms für jemand aus San Francisco)
Das sieht dann so aus (für nen gaming Server auf Port 42 (TCP)mit Adresse 1.1.1.1):
Das ganze funktioniert natürlich nur, wenn das ganze schön Verbindungsorentiert Von Client zu Server arbeitet:
Code: Alles auswählen
iptables -A PREROUTING -p tcp -m tcp --dport 42 -j DNAT --to-destination 1.1.1.1:42
iptables -A POSTROUTING -p tcp -m tcp --dport 42 -j MASQUERADE
In die USA (Insbesondere an die Westküste) ist es einfach ein stück da kannst du machen was du willst. Und es wird jedes jahr schlimmer!1!!
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Re: US Proxy for einen Gameserver?
http://lmgtfy.com/?q=transatlantic%20low%20latencyCrogge hat geschrieben:Gibt es denn Firmen die sowas auch für Server anbieten? Bzw alternativen um den Ping nach Europa zu verringern?Gunman1982 hat geschrieben:Ich würde mal vermuten das "Lowerping" ein festes Routing mit garantierten Bandbreiten von US of A nach DE besitzt und deshalb guten Ping anbieten.
Man sollte aber warscheinlich aus wirtschaftlichen Gründen drüber nachdenken ob man die Spielerschaft grob einteilt, USA, Europa, Asien und denen jeweils eigene Server zur Verfügung stellt oder ob man falls man keine Trennung möchte und alle in einer "Welt" gegeneinander/zusammen spielen sollen die architektur auf seiten des Server so ändert das es dezentraler arbeitet und die Spieler zwar schon von lokalen Servern verwaltet werden, diese aber untereinander kommunizieren.
Kannst du uns denn vielleicht noch den Namen des Spiels preisgeben oder ist das Top Secret aus ... irgendwelchen Ängsten.
Zuletzt geändert von Gunman1982 am 05.07.2012 23:21:16, insgesamt 1-mal geändert.
Re: US Proxy for einen Gameserver?
Danke dieser Post hat mir weitergeholfenwanne hat geschrieben:Ich würde das ganze über iptables regeln. (So mache ich das z.B. um meine Mails aus dem UNI-netz zu tunneln.) Caches werden dir bei nem spiel ja nicht so viel bringen und schneller als IPTABLES geht nicht.
Aber du solltest folgendes Bedenken: Rein Physikalische Grenze, für jemand der in NEW-York sitzt sind 126ms. (Lichtgeschindigkeit in Glas von New-York über San-Francisci nach DE. (Luftlinie)) Es ist also durchaus lohnend zu überlegen, den Proxy an die Ostküste zu stellen. (physikalische grenze liegt bei 60ms. bzw. 86ms für jemand aus San Francisco)
Das sieht dann so aus (für nen gaming Server auf Port 42 (TCP)mit Adresse 1.1.1.1):
Das ganze funktioniert natürlich nur, wenn das ganze schön Verbindungsorentiert Von Client zu Server arbeitet:PS: Wie viel macht denn der Unterschied zwischen 130 und 200 aus? (Ich meine einen Ping unter 100 von der Westküste aus ist mehr oder weniger unmöglich. Und dann hast du ja auch noch den Proxy drin. Wenn du also auf 130 kommst bist du echt gut. Aber die Latenz hast du nicht mal halbiert.)Code: Alles auswählen
iptables -A PREROUTING -p tcp -m tcp --dport 42 -j DNAT --to-destination 1.1.1.1:42 iptables -A POSTROUTING -p tcp -m tcp --dport 42 -j MASQUERADE
In die USA (Insbesondere an die Westküste) ist es einfach ein stück da kannst du machen was du willst. Und es wird jedes jahr schlimmer!1!!
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Die Spielerschaft in verschiedene Zonen einzuteilen ist definitiv die beste Lösung, aber gerade in Deutschland sind die Serverpreise relativ niedrig. Zum Beispiel kostete einer der Rootserver in der USA knapp 2000$ und in Deutschland kostet das identische System gerade mal 499€ monatlich, das war einer der Gründe für den Umzug.Gunman1982 hat geschrieben:...
Man sollte aber warscheinlich aus wirtschaftlichen Gründen drüber nachdenken ob man die Spielerschaft grob einteilt, USA, Europa, Asien und denen jeweils eigene Server zur Verfügung stellt oder ob man falls man keine Trennung möchte und alle in einer "Welt" gegeneinander/zusammen spielen sollen die architektur auf seiten des Server so ändert das es dezentraler arbeitet und die Spieler zwar schon von lokalen Servern verwaltet werden, diese aber untereinander kommunizieren.
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